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关于游戏本地化市场和产品设计的反思

时间:2019-04-11 来源:

Sensor Tower的数据显示中国市场下 载量Top 250的移动游戏,本地化开发的比例,从2014年的61%,上升到2015年的67%,再到2016年的75%。

这也是我们朋友圈常说到的环节:了解本地游戏生态环境是产品开发的市场基础,你可以在某些高度上去批评游戏市场,但产品落地就必须是匹配本地的生态环境

如果要做产品冒险,也是要在遵循本地化规则的基础上冒险

分享下我们以前的三层说

整体来说,国产游戏圈有三层彼此独立的分离空间:

1)第一重是管制和政策层,扮演了两面角色,一面是觉得哪里看不惯就堵哪里,另外一面是刷存在感和提出以及满足自己的KPI。

2)第二重是用户和市场层,这个层面目前污名最重,最典型的说辞诸如用户品味差饥不择食,市场没有净化能力劣币驱逐良币,毫无疑问这两个是最主流的声音,很多人谈起来一脸不屑,但这是用户和市场多年博弈的产物,能成为最主流的趋势,至少有它独特的滋养土壤,方式也很单一,比如强化人与人的对抗,比如琐碎的养成逻辑,很快这些特征就会渗透到全球所有的F2P模式游戏里,吃掉你所看到的大部分游戏,至少在移动游戏里这个趋势已经不可逆转。

3)第三重是对游戏性本身很坚持的圈子,这个圈子涵盖了部分开发者也涵盖了部分用户,大家不希望游戏完全被金钱赤裸裸地吃掉,到处也都能看到他们为游戏性发声。

在国内,这三个几乎是互相脱节的板块,甚至可以说各走各的路,各玩各的,自娱自乐:

1)第一重,政策和管制层面玩得很任性,其他层面一点办法也没有,但事情该怎么样还是继续怎么样

2)第二重,被骂不理智的玩家和被骂制作脑残作品的开发者,撑起来整个移动游戏的市场,市场的容量是由这两个群体联手制造的,这是最基本的市场现实,其他层面一点办法也没有,因为其他层面都是流水的局外人

3)第三重,坚守游戏性不应该被金钱完全腐蚀的开发圈和玩家圈,就是再坚持吐槽另外两个圈子,任性的继续任性,赚钱的继续赚钱,一点都不会动摇,呐喊都是无力的,吐槽也打破不了格局,任性的政策根本不在乎,而赚钱的没有人会跟能赚钱的方式过不去。

这个就是互相脱节的现实,也是最基础的国产游戏大环境。

顺便说一下,没有谁在装睡,也没有谁叫不醒。权力的手乱来,这是有出发意图的;而能赚钱的方式,大家肯定趋之若鹜。

这种格局短期内根本不会改变


第二篇:

这是稍微引申顺便吐槽下【鄙视链】这种很差的游戏行业风气:什么都看不上+谁也不服气,这是非常危险的事情【你对行业一知半解,你始终站在绝对的表面看问题,沾惹了不踏实做事的坏脾气】,容易把人推向困局:眼高手低,你对什么都看不顺眼,啥都能喷成渣,但有两条你不知道:A,行业的真实生态你不知道 B,应该怎么重建你理想中产品的样子的新秩序你不知道。没有比这个更糟的【轻佻病】了

人家印度开发者谈独立游戏就是这么直接:

“This notion of indie, and doing my own game, making the games I like to make – all nonsense, because that doesn’t feed you. A lot of the guys got caught up in that kind of thinking, and it’s all fine and dandy, but where is the money?”

“If you don’t have a successful business model, then at some point you come to the end of your runway.”

你做的事连自己和团队都照顾不好了,你确定你还有力气接着谈理想和未来?

你说你要做忠实于自己内心的游戏,每个人都想做的心目中的游戏到底是什么

你不认同当前流行的游戏,但你又做不出可以引领流行的游戏

那到底你心目中不吐不快,不做就觉得屈才的游戏,到底是什么

我想大部分人都搞不懂,只有一个模糊的概念:【你们做的都是垃圾,有机会我一定做自己想做的游戏】

毫无疑问,每一个游戏人都有当制作人的情怀

所以轮到你上阵的时候,你想做的和你以前所不屑的那些,可能也差不多,甚至还要差很多,搞不好你那粗浅的理解还上不来台面

很多时候不过是又犯了【想鄙视】的病,其实你也没有真正能搞出【惊天动地】游戏的药

创造一款产品,绝对不是【自以为是的想当然】

自以为站在【鄙视链】的顶端,其实是一种【幼稚病】

第三篇:

(以下主要针对一些高手掉入不切实际期待和幻想陷阱的漩涡里说的,不是针对原链接,因为掉进坑里的案例太多,好想花点时间吐槽一下)观众期待你有喜马拉雅的高度,你也主动被动地觉得你起码应该要有喜马拉雅的高度,甚至还要再高一点

可是你忘记了乞力马扎罗才可能是你最能挖掘自我,创造力最好的表达层次,你才能酣畅淋漓做出你最完满的产品

在游戏圈,有些现象是非常显性的:

A,用户的需求养成和产品的迭代进化非常快,并且都是站在原来的肩膀上跃升的,这就意味着有两点是非常恐怖的

1)你要挑战的是人类游戏遗产的所有精华,并且你要做得更不一样,你要做得更好,如果你有闪失顾及不到陷入了窠臼(做得跟现存的产品有些相似性),那就要面临想象不到的舆论压力

2)你在成功的产品里给用户塑造了非常强的思维定式:你就是这样的。要么你在原来的模式上挖掘得更深度让人坚信你的品味和你的毅力;要么你转身换个角度,让见多识广的玩家也能眼前一亮看到新鲜差异的兴奋点。不然迎接你的估计是挑剔到死的批判

B,进入资本车道的创业公司,都要权衡:产品的创造空间,产品的艺术属性,产品的受众属性,以及产品的商业属性

衡量一家公司能否持续运营的标准始终都是:公司的营收和利润水平

很尴尬,因为不是产品的口碑,也不是制作人的声誉,而是产品的营收能力


这里就需要提到的几条:

1)产品变现的两大关键指标:

一个是产品足够多的受众面

一个是产品足够好的商用植入设计

2)公司商业化运作的三个KPI指标:

一个是公司有可持续性

一个是团队成员能有合理回报

一个是资本投资能快速增值

而这些都要依赖营收,而不是依赖情怀和梦想

所以尴尬肯定经常有,在鱼和熊掌之间,兼得可能会发生

但更大的概率是偏离原用户基础的幻想预期

这对于高口碑的高手进入资本快速渠道的转变是相对比较难的:一边是期待产品不要太商业,把艺术性和游戏性做到极致 VS 一边是既然你做产品这么厉害,那我们一起来把这种能力最大化变现出来吧

所以,开发者主动或被动地让自己陷入到一个高期待的包装高度,其实是有很大风险的,特别是产品还有商业化压力的时候,这个风险就会更高

产品就是遵从内心的选择,自然一些:我进能做出极致艺术,我退还能玩转商业概念

这可比把自己逼到墙角【你们看我就是这么高逼格】要从容很多

【艺术不是只能阳春白雪,艺术还能赚钱】这不就是艺术性更高的游戏人要宣扬的正面的概念吗

【游戏艺术也能赚钱,而不是游戏艺术要与商业化为敌】

不随便挖坑,也是一种能力


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